ややこしすぎる箇所について

<複数のボーナス(アンチユニット)ダメージ倍率について>
青碧眠れ~んどり~にあす1kのボーナスダメージが複数同時に適用されると、基本的にはダメージがぐっと増えて、相手ユニットがすぐにHP0になるという感覚でプレイできると思いますが、細かくは以下のようになります。
・同じぐらいの登場タイミングのユニット同士で何種類かあるボーナスダメージについては、「基本的に加算」
・海老、ブロッコリーボーナスは「(このグループ内で)加算」
・ボーナス自体が複数ある場合は、「ボーナス基本値に+100%×ボーナス数」で、この計算した結果の倍率を持つ、通常のアンチボーナスとなります。
・通常ユニットと、もゆゆにっとのボーナスが両方適用されるなどの、明らかにグレード差があるボーナスについては、「基本的に乗算」。
・シージボーナス、(ゲーム内の)怪しい商人系ボーナス間は「乗算」。
・「加算」ボーナスと「加算」ボーナスが乗算関係にある場合は、加算部分を先に足して乗算適用。ただしスキル由来のボーナスだけは、全部計算してから「加算」(※ボーナスヒットを確認してからスキルボタンを押せてしまうので、この調整にしています)
・表示されていないものはx1(100%)のボーナス
となっています。

<同じディフェンダーズユニットを新規建造した状態なのに能力が違う>
ディフェンダーズユニットには表示されない資源値(ユニット版がレスプ/ヒーリングバッグズになっている感じのもの)があり、
これを使ってディフェンダーズユニットを作る:通常資源とこちらの両方を消費して、やや強いディフェンダーズユニットが出来る。
これを使わずにディフェンダーズユニットを作る:通常資源の消費だけで同種のディフェンダーズユニットを建造できますが、、やや弱いディフェンダーズユニットが出来上がる。
やや強い設置済みのディフェンダーズユニットを通常資源で置き換える:できません
通常資源のみで作った設置済みのディフェンダーズユニットを強化版に置き換える:確認画面が表示されますが、できます。
追加のSDボーナスを持つディフェンダーズユニット:ややこしいゲームルールがあるのですが、1時間~ゲームとかにならないと基本あまり関係ないので、気になる方は開発者に聞いてください。ただし基本的にはSDボーナスを使いたい場合は、通常資源でユニットを作成しておいた方がよいかなという感じです。
となります。
この表示されていない資源値を回復するには、主にレートゲームで登場する、もゆの巣や怪しい不動産屋が必要です。
基本的にはあまり強化版を意識して配置する必要はないかなという感じですが、このゲームではシージユニットがやや出しづらいので、この調整にしています
転向1
<転向>
- あおあおみん・れ~んどり~にあす3kでは、
相手のユニットを味方にしてしまうことができる「転向」が可能です!(たぶん)
以下、この相手をユニット単位で反転化できるインゲームスキルのことを「転向」と呼びます。
<れ~んどり~にあす3kでの転向>
あおあおみん・れ~んどり~にあす3kでの転向は、(若干の発動条件はありますが)基本的に単発のスキルとして使用できます。
また、単なるトリックプレーとしての転向ではなく、れ~んど3kはフィーチャーの一部的な調整を施した転向となっていますので、上級者も使える転向という感じを目指しました。
- 相手のユニットを味方にしてしまうことができるのが「転向」になりますが、れ~んど3kの転向はMPか
資源のどちらかは消費して行いますので、転向に成功しても一気に有利になるわけではありません。
- また、転向スキルが終了したときに、範囲内にいるユニットが転向するのではなく、
転向スキルを浴びている時間が一定量以上のユニットだけが転向します。
転向スキルが終了したときに転向範囲内にいるユニットには、能力ダウンの効果があり不利にはなりますが、ユニットは転向はしませんので、一発逆転ほどの効果はありません。
一言でいえば「成功しやすいが、リワードがやや低い転向」という感じです。
- また、(ほぼ4~6秒で転向できますが)ユニットによって転向しやすさが若干違います。
強いユニットでも耐久が1秒多いかどうかぐらいなので、基本は素早く反応して下さい。
- 転向を発動するユニットを倒せば、ユニット起点の転向は防げますが、基本れ~んどり~にあす3kは
ユニットのHPが多いものも選択できるので、やはり基本は素早く反応して下さい。
- 転向時に減っているHPは減った状態で味方になり、転向前にボーリングスキルや、パッシブスキルなどで強化されていた能力は解除され下がります。後から回復等のスキルで回復はできます。
とにかく前のプレイヤーに属することで得ていたボーナスのうち、ユニット能力とは言えないものは基本解除されます
- CDなどがある転向されたユニットが持っているパッシブスキルは初期値に戻ります。
転向されそうなときにパッシブスキルの強いユニットのCDを使い切るプレーの対策という感じです。(ただしこの初期値に戻ることでマイルド調整はされていますが、CDを使い切った方が引き続き微有利ではあります)
- (相手に大量のMPが余っているなどで)複数の転向を受けてしまうと、転向時間が持続しますので、かなり脱出が難しくなります。
ただし複数の転向は発動が難しいのと、(読みあいになりますが)スペルシールドで一応防げるので、フィニッシャーの1つとして特に大きくは調整していません。
- また、このゲームでは時間差転向(転向スキルがいったん終わった後で使う転向スキル)もある程度有効で、
前回の転向から時間があまり経っていなければ、前の転向スキルの効果が残って有利な転向ができることがあります。
特に大型ユニット、レートゲームのユニットで起こります。いわゆる連続転向のコストは高いものの、
これらがきっちり繋がっていなくてもデメリットが少ないという点は強化したという感じです
転向2
<転向対象>
- ゲームに出ている「相手と、相手側の転向ユニット」と「中立のキュゴリストーン、レートゲーム資源」が転向対象です。
- 「中立のキュゴリストーン、レートゲーム資源」を転向すると、中立から味方になります。
ただしただの資源なので戦闘力はなく、回収しやすい場所にゆっくり移動できるというだけになります。
- 相手のキュゴリストーン宝箱、ディフェンダーズユニット、不動産屋ボーナス、もゆの巣は転向できません
- 転向スキル発動中に転向できない相手(上記4つ)から受けるダメージー50%
<えび属性ユニットの転向>
えび属性ユニット(エギーユメテオリムスなど)を転向した場合は、先に(+0→25%ボーナス付きの)
通常ユニットとして転向され、基本2、か3ユニット目以降が転向ユニットになります。同じ枠付きでも、ブロッコリー属性ユニットは転向後に味方の通常ユニットにはなりません。
<トリックプレー対策的な転向の一部弱化>
また、防御施設などを壁にした転向や、逃げづらい連続転向、内政ユニットへの転向が強力などの問題があるあると思いますが、れ~んどり~にあす3kではここら辺にもテコ入れをしており
- 第一鉱脈、(第六鉱脈解放前の)第五鉱脈、(第六鉱脈解放後の)第六鉱脈で使う転向は、コスト+10%。
つまりマップ端で使う転向のコストが+10%
- 内政ユニットを転向するのに必要な時間+10%
- 防御施設のRDoA内で相手ユニットを転向するのに必要な時間+10%
- スペルシールド1枚で転向0.75秒防御
の調整としています。
第五鉱脈で使用する転向スキルでも、「採掘していた新しい鉱脈がつながりました!ここでも戦いが
起こるかもしれません」のメッセージ表示後(第六鉱脈アンロック後)は、通常コストになります。マップ端の対策のみです。
一発逆転を拒否したい場合は、やや高コストになりますが、転向されそうなところにスペルシールドを張ってください。
+10%は加算で複数有効。コストアップ効果が転向時間に掛かった場合も其々有効
一例として、第一鉱脈内の相手の防御施設のRDoA内の内政ユニットを転向するのに必要な時間は、通常比で+30%です。
一方で、レートゲームで、転向したユニットをすぐ余った資源などで埋めることができる対応に対しては、
ゲーム後半の転向能力を、実質バフする以下のルールが、れ~んどり~にあす3kにあります。
- 転向したユニットは人口0
- 転向したユニットを転向した場合、(スキルやテクノロジーで増えてない分の)基本能力+25%、
ただしボーリングスキルなどは転向される度に解除。
- 転向したユニットが転向ユニット数の上限に達した場合、「転向ユニットと(転向ユニットの味方の)通常ユニットの中から、最弱のものの能力を分配」
- 普通のユニットの最大HPは9999ですが、転向ユニットの最大HPは18000(ただし最小でも3回の転向が必要)
などとなっています。
特に上記で、転向ユニットはまるごとマップ中にユニットを増やせる点がかなりバフ(強み)になっていると
思うので、レートゲームで転向を無視したプレーはだいぶ難しくなっているかなと思います。
1回の転向で基本能力+25%は強そうに見えると思いますが、相手しかアンロックしていないスキルで
強化されたユニットを同じ強さまで引き上げることはもちろんできませんので、まぁ、、、という感じです。
ただしこれを追加しないと、人口0でもユニットのリビルドを抑えて転向対策にするとかができてしまうので追加しました。
転向(スキル/防御)に関する、細かい部分はサイトには書いていませんので、直接質問して下さい。

RTS/MOBA?
正確にはMOBAという呼称を、シングルプレイヤーのゲームには付けないらしいです(すいません)。ご指摘ありがとうございます。
ただアプリの雰囲気的にMOBAっぽいのは間違いないので、どちらにせよ、れ~んどり~にあす3kは、バトルアリーナ風のRTSとなります。近日ジャンルを修正しておきます。
れ~んど2.6k?
もゆの巣はHP9999~で大きな変更はないのですが、キュゴリストーンの宝箱がHP3000→2750→2600(+宝箱スキルも調整あり)と細かいアプデを繰り返している感じです。であれば題名もれ~んど2.6kにすべきなんですが、しばらく題名はれ~んどり~にあす3kとさせて頂きます。

アプリ内専用動画メニュー
今後私の方から発信する動画は、デイリーモーションと青碧眠動画に掲載します。要するに一部は一般向け、一部はゲーム内だけから観れる動画という形です。
特に、れ~んどり~にあす3kの、中級プレイヤー以上向けのプレイ実況、既存プレイヤー向けのアナウンス動画などは、基本青碧眠動画に掲載します。
これで、RTS/MOBAに興味のない方がいきなり、れ~んどり~にあす3kのわちゃわちゃした画面や、プレイしたことのない人に謎の操作量向上のトレーニング動画とか がお勧めに表示されることもなく、こちらとしても拡散の必要が薄いタイプの動画が、動画サイトの自動的な処理に乗ることもありません。
青碧眠動画の公式動画はサイトが存在せず、ブラウザソフトからの閲覧はできません。ゲームアプリ内で活動がある方や、一定の アチーブメントを達成された方がアプリを開いてメニュー選択で観れます。
上では長々と書いていますが、3月11日に発生しました「最上あい」事件で、どっちが悪いかはともかく、配信者と視聴者のトラブルはついにここまで来たかという感想しかないので、システム的にバズったりバズらなかったりみたいな環境では活動しない宣言を行います。