れ〜んどり〜にあすRTS
れ〜んどり〜にあすRTSの展示会々場におけるお願い、景品お渡しの基準などについて

れ〜んどり〜にあすRTSはジャンルがRTSですが、展示会でふらっと来られた初心者の方がいきなりRTSをそれっぽくプレイするのはかなり厳しいと思いますので、展示版のゲームには以下のような変更を加えています
また、ユニット表示につきましては、通常の表示に加えてユニット名の一部と、ユニット種類の両方をゲーム中のユニットに直表記しています。また、リリース版・動画版にある細かいボーナスの一部を削除し、ある程度アンチユニットを当てればいい+攻撃力・防御力通りに近いバランシングにしています。
これらの表示で、説明書の読み込みが不十分でも一応プレイできるようにしています。
展示会でレートゲームまで行く可能性はかなり低いと思いますので、レートゲームユニットのスキルや消費資源の多いボーリングスキルは選択時のみの表示としています。 (使用は可能です)
展示版のゲーム性の部分は小さいボーナスダメージの一部削除を除き、リリース版・動画版とほぼ同じです。
RTSプレイ歴がある方には、列待ちの間、基礎を飛ばした中級者向けの紙説明書をお渡ししますので、スタッフにお声掛け下さい。
展示会ではすいませんがリリース版の難度1〜5の内、2〜4までしかプレイできない様にする予定です。
なお、難度3でゲーム内の敵に勝利された方に描き下ろしイラスト付きリングノート1つ、難度4でゲームに勝利された方にはゲームアプリ内にお名前かあだ名どちらかの掲載権を進呈します。
(*展示会場で展示時間内に攻略が必要、またスタッフ不在の状況で攻略されてもお渡しできません。高難度プレイ時は必ずスタッフをお呼び願います。)

「れ〜んどり〜にあすRTS これまでの歩み」
2022年の「配信の流れで作り出したよ」
そうだ、RTSを作ろうー明確にこう思った訳ではないですが、(当時やっていた)twitch.tvのライブ配信中に、どうしても定期的な配信(という程の頻度で配信していた訳でもありませんが、そう)だと、いわゆる題材切れを起こすことがあり、色々台本側でリストアップなどもしたりした結果、RTSも一応作っておくみたいな感じだったと思います。
ただし、現在は阪神や海外ドラマの発信が増えていますが、当時はグルメ・ゲーム配信が多く、そこにもう1つゲームアプリを足すというのもこれらのバランシングはどうなんだろう感はありました。なお結局はやっていませんが、当時は外配信の充実なども考えていました。
RTSを作るのであれば、こういう作品にしてみたいという案は既にある程度あった感じです。いわゆる練習色が強く、かつ、あまりストラテジー感が強くなく、しかしレートゲームにコンテンツ多めみたいなのは2022年版で既にイメージはあったところです。
もちろん旧ページに書いてある通り、ライブ配信の流れ作業的な上にのっかるようなRTS開発だったところも多分にありますが、、、当時の台本にはまりやすいという点でもミッドレンジRTSは丁度良かったです。
ここから、2023、24、25、26……と更に独自色が強くなっていく感じになりました。物語は続きます!
2023年「日常競技系ジャンルの追求+阪神日本一」
ゲーム作品1つ1つには物語と言うと大げさですが、やはりある程度のテーマ性みたいなのはあるのかなと思います。私の場合、特に2023年では、RTSをわざわざ大仰に自作するなら「日常競技系ジャンル」に一度特化してみようかなと思いました。
近日のバージョンに於いても、RTSにあるようなキャンペーンモードは備えていないが、プレイすると「キャンペーン性がある程度ある競技系」というところはあるんじゃないかと思います。この頃、この流れもあって長々と書いてあるストーリー設定も付けたという感じです。
ここら辺、きっちり年単位のテーマがあってそれに沿っていた訳ではありませんが、概ね「日常競技系ジャンルの追求」、ライブ配信、SNS発信がメインと申しますか、3本柱だったかなと思います。ともかく、日常競技系の感じというか意味がまた難しいですが、作品自体はむちゃくちゃやり込むようなRTSではないものの、日常的にスキルを高めていける作りにしていこう!という部分はこちらのテーマとしてあったかなと思います。
また、この年、阪神は日本一になりました。元々ある程度の阪神ファンでしたが、この日本一をみて永久に一生阪神タイガースを応援すると思った年でもあります。前回が1985年ですから38年耐えて日本一になっています。ハッキリ言えば遠回りしてると個人的には思いますが、一方で長く耐えることも大事なんだなとは思いました。
2024年「ピクセルアート風のオプション盛りを考察した」
RTSを作るにあたって、 少しこの辺りの時期で意識したのが、基本的には高解像度ゲームだが、レトロゲーム、ピクセルアート的な一面を付けよう」らへんで、ここがHUDs型独立画面になっています
て、HUDs型独立画面 デザインにふさわしいRTSはどういうものか?と考えまして、個人的には「(とりま的な位置づけではあるが)ユニット側にオプションをてんこ盛りにする→ゲーム中のHUDsの価値が上がる」の流れの方向にしました。
レトロゲーム、ピクセルアート的な(インゲームの)動き付けは、本ゲームの随所にありますが、 特に2024年ぐらいから多めに追加するようになったと思います。また、RTS内でこれをプラスの意味で反映させる為にオプション盛りの方向にこの頃の私は行きました。
昨今のゲーミングデバイス対応が基本でありながらピクセルアート的に作るというのは、結構相反する難しさがありますが、本作では2024年版仕様に限らず、今後もこういうピクセルアート的な部分は積極的に追求していきたいと思っています。
2025年の「人口上限拡張期+阪神リーグ優勝」
2025年頃から再度IntelのCPUバグ問題が解決されはじめ、RTSの競技性を高めても普通に動作する感じになってきました。
この時の私は単純に「人口上限の拡張で取り敢えず処置しよう」というイメージでアプリ作業の続きを始めていったというイメージでした。人口上限を広げますと、ほかのユニットなどのリバランシングなども普通の感覚で進んでいくことができました。2025年にやったような拡張は、2026年版で少し抑えていますが、この部分(人口まわり)については、2025年版を踏襲しているところがあります。
さてこの年、阪神は史上最速でリーグ優勝を果たしました。史上最速はすごいことだと思いますし、直接の関係はないものの、この時「やっぱり開発のスピードも大切なんだな」と思って、以後はやく作業するようになりました。2023年、25年はゲーム作りもありましたが、基本的には阪神に染まり、この勢いで作った一面もあった1年でした。具体的には森下サマの台頭はこれまでにないタイプの3番打者ということでひたすら個人的には皆目するばかりでした。
人口上限の拡張と、一つ一つの作業は早くこなすの2点が2025年で特に印象に残っています。ただ、夢洲の大阪万博にもう少し行きたかったです
2026年前半の「 HUDsバージョン1.1に移行する」
れ〜んどり〜にあすRTSは、基本的にデコ背景と簡易化グラを中心に作ってきたゲームですが、2026年はこれをHUDsのバージョンアップを中心に、アプリ通してこれにおいて、少し見直す感じの年にしました。
また、余剰スペックをスキル、ユニットや背景に振らずに、デコレーション部分にするなど、作り方もやや振り返った時期になりました。
2026年後半の「リリース版と一般向け版、両方作ることになった」
何回もこの書き出しですが、RTSを作っていくにあたって、やはり引っ掛かるのは「RTSは難しい」というところ、本ゲームも例外ではなく、そこそこキーマウが正確で早い人を対象にはしています。これがリリースがある程度具体化しているようなアプリであれば、プレイヤー側も何回もリリース版をプレイすることで習熟できる部分もあると思いますが、限られたプレイ時間でRTSの魅力をどう紹介するかというのも悩むところでした。
そこで、レートゲームのユニットや、 詰まりがちなディフェンダーズユニットを一部削除して、それで浮いたスペックの余裕を活かした「常時ボーナス・グループ関係表示版」を作るしかないと思い、この一般向けエディションに至ったという感じです。(実際にほかのガイダンスの方法がなかったのか?ということについてはあやふやな点はありますが、まぁ)
この間にもだいぶ迷いました。「デコレーション多めの旧版をそのまま展示した方がいいんじゃないか」とか、「大きくコンセプトを変えずに一般向け版?ムリでしょ」などの迷いですね。この迷いの中で作られていった「一般向け版」が、2026年後半のテーマです。
基本的に短時間しか関わらない方が楽しめるエディションが「一般向け版」、以前のじっくりできるアプリを「リリース(目標)版」として、それぞれ若干異なる仕様を持ちながら、両方作っていくという感じになりました。展示会等では基本前者+紙の説明書が何種類か用いられる(?)かと思います。
この公式ウェブサイトには「近日の情報」タブがありますがやや古く、こちらが2026年更新になります(後日整理します)